İncelemeler

Bu Geri Dönüş Muhteşem Olacak Mı? – World of Darkness Preludes İncelemesi

Vampire: The Masquerade – Bloodlines çıkalı 13 yıl oldu. Bloodlines, üzerimizde öyle bir etki bırakmış ki tam 13 yıl yeni bir World of Darkness oyunu için kendimizi yırttık. Oyun, bir hikaye anlatıcısının oyununda dahil etmek istediği her ögeye sahipti: Oyuncuyu içine çeken ve sarmalayan bir atmosfer, çok yönlü karakterler, ilgi çekici bir hikaye, kaliteli diyaloglar ve belki de bir rol yapma oyununda bulunması gereken en önemli madde – oyuncuya “rol yaptığını” hissettiren seçenekler.

Tüm sorunlarına rağmen elimizde Bloodlines gibi bir cevher varken devamını istemememiz imkansızdı. Ve adeta bir devin uyanışını yaşan White Wolf, yıllardır beklediğimiz oyunları bir anda kucağımıza bırakınca tereddüt etmeden üstlerine atladık.

White Wolf, 16 Şubat’ta Windows, iOS ve Android platformlarına çıkardığı World of Darkness Preludes: Vampire and Mage ile 13 yılın ardından bizleri WoD ile bir kez daha dijital ortamda buluşturdu. FRPNET’teki yazılarımı az çok okuduysanız, okumamış olsanız bile yazar profilimden de anlayabileceğiniz gibi, yukarıda bahsettiğim, “tereddüt etmeden atlayanlar” grubunun üyelerinden biri de benim. World of Darkness, özellikle de Vampire: The Masquerade ile ilgili bir ürün çıktığında iliğini kurutmamam gibi bir olasılık yok. 8 saatlik oyun süremin ardından iki oyunun da bende yarattığı etkiyi bir sözcükle özetlemem gerekirse, o sözcük “Meh” olurdu.

Yazının inceleme bölümüne nihayet geçebildiğimize göre ilk olarak 8 saatlik deneyimimin ilk 5 saatini oluşturan Vampire: The Masquerade hikayesi We Eat Blood ile başlamak istiyorum. Öncelikle değinmek istediğim nokta, iki oyunu da Bloodlines ile kıyaslamak gibi bir hata yapmayacağım. World of Darkness’ın dijital ortamda, gerek bilgisayar gerekse mobil, sunabileceği tek deneyim Bloodlines değil. Yıl 2017 ve mobil oyun deneyimi yok sayılamayacak bir boyut almış durumda. Keza, mobil oyunlarla başarılı işler çıkarılamayacağına dair gördüğüm yazıların ve eleştirilerin çoğunlukla ön yargılardan kaynaklandığını düşünüyorum. White Wolf’un takipçilerine ulaşabileceği yeni kollardan faydalanması ve daha geniş bir kitle edinmek için gösterdiği çabalar da bence takdir edilmesi gereken noktalar.

Oyunda Case adında genç bir adam rolü üstleniyoruz. Birkaç gece önce katıldığımız çılgın bir partinin ardından kendimizi New Mexico’da buluyoruz ve yaşadığımız “değişiklikleri” anlamlandırmaya çalışıyoruz. Gündüzlerimiz istesek de istemesek de uyuyarak geçiyor, aç hissettiğimiz halde yiyecekler ilgimizi çekmiyor ve gün doğumuna yaklaşırken gökyüzü canımızı yakıyor, *öhm – Vampir – öhm*.

We Eat Blood tamamen mesajlaşma formatında ilerliyor ve oyun yaşadığımız her olayı arkadaşlarımıza, ve bazen de düşmanlarımıza, yazdığımız mesajlar üzerinden betimliyor. Vampire dönüşeli birkaç gece olmuş ve daha ne olduğunu bile tam olarak anlayamadan kendini yaşlıların oyunları ve tuzakları içinde bulan Case ile arkadaşlarının mücadelesini anlatmak için mesajlaşma platformu gerçekten oldukça ilginç fakat bir o kadar da riskli bir tercih. Ve bu tercih yer yer beni atmosferin içine sokmayı başarmış olsa da ne yazık ki genel kullanımı benim için boş bir atış olmaktan öteye geçemedi. Kendimizden en 100 yaş büyük ve hepsi de bizi öldürmeye odaklı vampirlerle dolu bir malikanenin içinde, deyim yerindeyse bir kedi-fare kovalamacasının ortasında, arkadaşlarımıza iki paragraflık mesajlar atabiliyorsak ortada pek de canımız için korkmalık bir durum varmış gibi görünmüyor. Bununla birlikte, 200 yaşındaki bir vampirden aldığınız emojili mesajlar, sizi tek bir hamlesiyle öldürebilecek bu varlıktan korkmanızın ya da onu ciddiye almanızın önüne geçebiliyor, yeri geldiğinde karakterlerin ağırlıklarını kaybetmelerine neden olabiliyor.

Hikaye anlatımına dair atmosferi tamamen verememesinin yanı sıra oyunun yaşadığı diğer bir sorun da sunduğu seçeneklerin aslında pek de seçenek olmaması. Oyunun önünüze koyduğu seçenekler, bir seçim illüzyonu yaratmaktan öteye gitmiyor. Yanlış seçeneği seçerseniz ölüyorsunuz ve oyun sizi son kayıt noktasına geri döndürerek “hatanızı” düzeltmenize izin veriyor. “İyi de bunun kötü yanı ne?” diye soranları duyar gibiyim. “Yanlış” seçeneklerden başa dönerek kurtulacağımızı bilmek atmosferin bir parçası olan ve Vampire: The Masquerade gibi karanlık bir rol yapma oyununda sık sık hissetmemiz gereken iradenin yükünü ortadan kaldırıyor. 1-2 saatlik bir oyunda bile eğer oyun Vampire: The Masquerade adını taşıyorsa bu oyunun bana sunduğu seçimlerin beni gerçekten düşündürmesini, tereddüt etmeme sebep olmasını ve farklı seçeneklerin hikayemde gerçekten bir fark yaratmasını isterim. Peki bu sistem yerine yapımcılar ne yapmalıydı? Her öldüğünde oyuncuyu en başa döndürecek halleri yok, değil mi? Her “yanlış” seçeneğin sonunun Final Death’e çıkıyor olması esas problem. Oyuncuyu öldürüp en başa ya da son kayıt noktasına döndürmek yerine seçtiği seçeneğin etkilerini, hem kendi hem de çevresi, üzerinde hissettirecek sonuçlar hazırlanması, oyuna yer yer eksikliği hissedilen ciddiyeti katabilirdi. World of Darkness dünyasında başınıza Final Death’ten çok daha kötü şeyler gelebilir.

Seçimler konusunda değinmek istediğim diğer bir nokta da “farklı” seçenekler arasından hangisini seçerseniz seçin ucunun aynı yere çıkıyor olması. Günümüzde 5-6 farklı sona sahip mobil oyunlar yapılabilirken bunca yıldır rol yapma oyunları sektörünün içinde olan White Wolf’un “railroading” olarak tabir edilen ve oyuncuları belli bir rotada ilerlemeye zorlamak anlamına gelen hataya düşmesi beni gerçekten hayal kırıklığına uğrattı.

Gelelim söz konusu VtM olduğunda bahsetmemizin kaçınılmaz olduğu konulara; cinsellik ve şiddet. Bu iki ögenin de oyunlarda yer almasıyla hiçbir sorunum yok. Cinsellik ve şiddet, World of Darkness’ın temellerinde yatan ve ikisi ve incelikle işlendikleri zaman oyuna bambaşka bakış açıları katabilen temalardan. Hikayeyi kaleme alan yazar Zak Smith, cinsellik, şiddet, erotizm gibi temaları şok değeri için kullanmasıyla tanınan bir sanatçı. Tabii ki en deneyimli yazarlar bile zaman zaman incelik ve ucuzluk arasındaki çizgide dengeyi sağlayamayabiliyor. Ne yazık ki Smith’in yazarlığı bana yer yer oynattığım ilk VtM oyununu hatırlattı: Farklı olmaya ve sınırları zorlamaya çalışırken kötü birer şakaya dönüşen sahneler.

Peki ya We Eat Blood ile ilgili sevdiğim hiçbir şey olmadı mı? Şuana kadar oyunu yerden yere vurmuşum gibi görünebilir ama gerçekten hoşuma giden yanlarının olduğunu da inkar edememem. Oyunun en gergin anlarında telefonunuza gelen ve ardı kesilmeyen mesajların yarattığı gerginlik, düşmanınızın attığı alaycı mesajlar, her titreşimle daha da laçkalaşan sinirler; oyunun kullandığı mesajlaşma sisteminden beklemediğim bir şekilde atmosferi hissettiriyorlar. Bunun yanında oyunun kullandığı çizimlerin tarzı ve müzikler de oldukça başarılı. Ayrıca oyunun genel olarak işlediği hikayenin de çığır açan bir yanı olmasa da ortalama oyun süresi 3 saat olan bir oyun için ilginizi canlı tutmaya yetecek kadar iyi yazılmış. VtM senaryolarında alışkın olduğumuz karmaşıklığı barındırmasa da World of Darkness ve Vampire: The Masquerade ile henüz tanışma sürecinde olanları bu dünyaya alıştırmak için kullanılabilecek güzel bir olay örgüsüne sahip.

World of Darkness Preludes paketinin ikinci oyunu olan ve Mage: The Ascension hikayesi olan Refuge ise günümüz İsveç’inde geçiyor ve bir mülteci merkezinde gönüllü olarak çalışan Julia’nın uyanışında ona eşlik ediyoruz. Refuge mesajlaşmalar üzerinden ilerlemiyor, üçüncü kişinin anlatımıyla klasik interaktif hikaye metodunu kullanıyor. Bunun sağladığı avantaj ise We Eat Blood’da karakterlerin anlattıkları kadarıyla yetinmek yerine üçüncü kişinin yaptığı betimlemeler sayesinde anlatılan dünya daha somut bir hal alıyor. We Eat Blood’da karşımıza çıkan seçim illüzyonu ve railroading sorunları Refuge’da nispeten daha az olsa da oyundaki birkaç ana ve sonunun nereye çıktığı bariz olan seçenek dışında gidişatı etkileyecek pek fazla seçim şansımız olmuyor. Burada da We Eat Blood’da olduğu gibi “yanlış” tercihlerimizde ölüyoruz ve oyun bizi son kayıt noktasına alıyor. Aldığımız kararların sonuçlarını tam anlamıyla gözlemleyememe, belli bir yola sokulma ve belirli seçeneklere itilme problemiyle yüz yüze geliyoruz.

Oyunun içinde günümüz politik sorunlarından ağırlıklı olarak bahsediliyor ve eğer oyunlarınızda politikadan hoşlanmıyorsanız, Refuge’dan uzak durmanızı öneririm. Benim içinse oyundaki politik ögeler sorun olmadı, aksine sıradan dünya ve günlük yaşantımızın sorunları ile MtA’nın oldukça yüksek konseptlerini bir arada sunmak World of Darkness’ın “bildiğiniz dünyanın arka bahçesi” temasını yansıtmak açısından başarılı bir hamle olmuş. Fakat ne yazık ki hikaye, Mage: The Ascension’ın kaldıramayacağı en önemli hatalardan birini yapıyor ve tekdüzeliğe düşüyor. Oyuncunun kafasını karıştırmaktan çekinildiği oldukça açık fakat MtA’nın en temel, ve yeri geldiğinde en güzel, noktalardan biri de yaşattığı kafa karışıklıkları. Daha geniş bir oyuncu kitlesine ulaşmak adına Mage: The Ascension’ın keşmekeşinden ödün verilmesi beni üzmedi desem yalan olur. Bununla birlikte We Eat Blood için de dediğim gibi hikaye, MtA ile yeni yeni tanışanlar için ideal. Eğer Mage: The Ascension ve oyunda yer alan üç Tradition ile Technocratic Union hakkında yüzeysel bilgiye sahip olmak istiyorsanız, hikayeden oldukça keyif alacaksınız.

Oyunun müziklerinin yanı sıra özellikle görselleri, atmosferi hissettirme konusunda oldukça başarılı. Magick ile yaşadığınız her temasta ya da benim sık sık yaptığım gibi Quiet’a her düşüşünüzde değişen görüntüler, Julia’nın hem etrafını saran fiziksel dünyada hem de zihninde yaşanan güçlü değişimleri oyuncuya hissettiriyor. Hikayenin yazarı Karin Tidbeck’in başarılı tasvirlerine rağmen düştüğü hata ise Tradition’ları ve Technocratic Union’ı ele alış biçimi. Oldukça yüzeysel ve kimi zaman belli bir tarafa çekilen anlatımlar yer yer oyuncuyu belli bir seçeneği seçmek ya da belli duyguları hissetmek zorundaymış gibi hissettirebiliyor. Bir rol yapma oyununu ele aldığımız düşünülürse bir şeyleri hissetmek ya da düşünmek “zorunda” olmak oyuncuya hiç de rol yapıyormuş gibi hissettirmiyor.

White Wolf’un küllerinden doğuşuna tanıklık etmek her ne kadar beni anlatamayacağım kadar mutlu ediyor olsa da görünen o ki her efsanenin dönüşü o kadar da muhteşem olmuyor. Detaylara inmeyip sorunlar üzerinde durmadığınızda, yeni bir Vampire: The Masquerade oyununa kavuşmanın ve ilk defa bir Mage: The Ascension oyunu oynuyor olmanın sevincine kaptırdığınızda ortada hiçbir sorun yokmuş gibi görünüyor. Fakat oyunları bitirdikten sonra şöyle bir düşündüğünüzde hevesinizin kursağınızda kaldığını hissetmekten kendinizi alıkoyamıyorsunuz. White Wolf’un deyim yerindeyse “uyanış” sürecinde ortaya koyduğu işlere baktığımızda World of Darkness Preludes’un en zayıf işleri olduğu oldukça açık. Sadece Vampire: The Masquerade’e duyduğum sevgiden dolayı her ikin oyuna da methiyeler düzmek istesem de bunu yapmakla hem sizleri hem de kendimi kandırmış olmaktan öteye gidemem. White Wolf’un yeni platformları daha verimli bir şekilde değerlendirmek üzerine çalışmasının yanı sıra eğer kendi ekibinden değil de dışarıdan yazarlar ile çalışacaksa en azından konuya hakim olduklarından emin olması gerekiyor. Maalesef ortaya birkaç tanıdık sözcük serpiştirmekle Vampire: The Masquerade ya da Mage: The Ascension hikayesi anlatmış olunmuyor. Umuyorum ki bir sonraki mobil oyun Wraith: The Oblivion dile getirilen hataların telafi edildiği bir oyun olur ve bizlere özlediğimiz World of Darkness deneyimini yaşatır.

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir Yorum

  1. Hocam fena yermissin ama hakkindir :) yermelerin yogunlugunu daha cok son cumlelere biraksan daha iyi olabilirdi. Mobile strike, game of war tarzi oyunlardan WoD temali bi oyun var ki acep, acligimizi orada bastirsak…

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.