Rehber

Dövüş Önerileri

– Unutulmayacak Dövüş Sahneleri –
Oyun sırasında dövüş sahneleri sıklıkla şu şekilde gelişir:
Oyuncu: “Kılıcımla vuruyorum”, (zarlar, zarlar…) 7 hasar verdim. Oyun sistemindeki pek çok dramatize etme tekniğine ve oyuna hayat veren canlandırmalara rağmen dövüşler oyunun hızını kesen monoton anlar haline gelir kısa sürede. Pek çok oyuncu için önemli olan özelliklerinin getirdiği artıları en etkili şekilde kullanmak ve “düşmanı” yok etmektir. Aslında dövüş başladığında rol yapmanın bitmesine hiç gerek yoktur.

– Tanımlama, Açıklama ve Betimlemelerden Kaçınmayın –
Gerçek bir dövüş, heyecanlı detaylarla doludur: Dövüşenlerin homurtu ve çığlıklarını, silahların sürtme ve çarpmalarını, yüzlerdeki ifadeleri, rakiplerin yaptıkları hareketleri, etki ve tepkilerini, sesleri ve hatta kokuları kullanın.
Hiçbir dövüşçü kavga sırasında etrafında olan bitenden tamamen haberdar olamaz. İyi bir hikaye anlatıcılığı hilelerinden biri de, karakterlerden birine diğerlerinin haberi olmayan bir detayı vermektir. (Bunu oyun dışı da gizli vermeniz gizemi daha da tırmandıracaktır). Öncülerin girmekte olduğu bir tuzak, çatılardan birinde parlayan bir ok ucu, hazırlıksız bir arkadaşın arkasından yaklaşan bir düşman… Oyuncuya hareketi için yalnızca bir round verdiğinizi düşünürsek, ani bir hareket ya da uyarı için seslenmesi daha da kritik bir hale gelecektir. Bu hile birliktelik hissi ve takım çalışmasını körükleyeceği gibi, çatışmayı daha da dinamik hale getirecektir. Düşmanları çok kötü ya da zayıf olarak yönetmeyin. Oyuncular sizin ne dostunuz ne de düşmanınızdır. Sizin göreviniz oyunda dengeyi ve eğlenceyi sağlamaktır. En aptal ve zayıf yaratıklar bile gurubun en zayıf karakterinin (genellikle büyücünün) etrafını sararak – bir seferde yalnızca bir kişiye saldırarak – büyük zorluklar çıkarabilir.

Dövüş Önerileri

İlgili Makaleler

– Her şeyin bir sonucu vardır –
Yalnızca psikopatlar veya sorunlular her fırsatta dövüşe girmek ister. Güç kullanmak genellikle son seçenektir ve duruma uygun olmalıdır. Unutulmaması gereken bir diğer nokta da, karakterin günlük yaşamındaki davranışları ve uyandıracağı izlenimdir. Gerçek hayatta olduğu gibi, fantastik dünyanın sakinleri de tüm davranışlarından (ahlaka, yerel yasalara vb karşı) sorumludurlar. Gerçek karakterler, sapkın ya da şiddete yönelik bir kültürden gelmediği sürece, ya da bu tür özellikleri olan bir ırktan (örneğin ork) olmadığı sürece öldürme yoluna çok nadir başvurur.
Örneğin sıradan bir bar kavgasında bıçak çeken kişiye – karşısındakiler de benzer öldürücü silahlar kullanmadığı sürece – cani ruhlu bir haydut gözüyle bakılır. Şiddet kullanan ya da dengesizce güç kullanan karakterler lanetlenmeyi, avlanmayı, hapsedilmeyi; yerel otoriteler, ölenlerin yakınları vb tarafından yargılanmayı, hatta idam edilmeyi göze almalıdırlar. Oyuncu ya da değil tüm karakterlerin davranışları sonucuna katlanmalıdır. Bu durumda hikaye anlatıcılarının oyuncu karakterlere daha esnek davranması yalnızca hikayenin gerçekçiliğini zedeleyecektir.

– Çevre –
Hemen tüm dövüşlerde en çok atlanan kısım ve aslında akla ilk geleni, dövüşün tam yeridir. Gerçek dövüşlerin kaderini belirleyen etmenlerden bazıları:
Arkasına eğilecek, üstünden atlanacak, saldırgan ve savunanın arasında kalabilecek… potansiyel engeller, nesneler (kaya, masa, sütun, ağaç, balkon) var mı?
Uçurum kenarı, açık bir çukur, bir lav gölü(!) gibi dövüşçülere zarar verebilecek tehlikeler var mı?
Dövüşülen alan bazı silahların kullanımını engelliyor ya da kısıtlıyor mu? Örneğin dar bir koridorda büyük bir kılıcı sallamak biraz zordur. Benzer şekilde çok yakın dövüşlerde bazı silahları kullanmak faydadan çok zarar verir. Kuvvetli bir rüzgar ya da sis uzun mesafeli silahların kullanımını zorlaştırabilir. Bir kum fırtınasında burnunuzun ucunu göremezken kılıcınızı sapladığınız düşmanınız olmayabilir.
Çevreyi işin içine katmak çatışmaya pek çok detay katacaktır. Oyuncular bundan faydalandıkları gibi zorluklar da çıkacaktır. Rakipler tehlikeli bölgelere doğru sürülecek, arada kalan engeller kalkan olarak kullanılacak… savaş sırasındaki herhangi bir kritik hatada etraftaki bir tuzak çalışabilir, patlayan bir lav kabarcığı sıçrayabilir, silah bir masaya saplanabilir ve daha fazlası.

– Görgü Tanığı –
Dövüş sırasında en çok gözardı edilen etmenlerden biri de görgü tanıklarının varlığıdır. Dövüşü izlemek için toplanan kalabalıklar rakipleri kışkırtabilir, hatta bahse tutuşmaya başlayabilir. Yalnızca dövüşçülerin yoluna çıkmakla kalmazlar, aynı zamanda kolaylıkla silahların ya da yumrukların hedefi olabilirler, kalkan olarak kullanılabilirler, veya kavgaya ( her iki taraftan, ya da birbirleriyle vb) karışabilirler.. Tabii bunlardan bazıları kavgayı ayırmak isteyen yerel kolluk güçleri vb bile olabilir. Olasılıklar artırılabilir.
İzleyiciler kavgaya karışsın ya da karışmasın, dövüşün sürekli hareketliliği her zaman risk taşır. Kaçan vuruşlar kolaylıkla beklenmeyen hedefleri (veya müttefikleri) bulabilir. Player’s Handbook sayfa 124 ve Dungeon Master’s Guide sayfa 65-66’daki tablolardan yararlanabilirsiniz.
Zeki (!) izleyicilerin yanında çevredeki hayvanlar bile kavgaya karışabilir. Dövüşün ortasında ürküttüğünüz bir tavşan ya da geyikten, üzerinize atlamaya hazır yırtıcılara kadar. Hatta bazı hareketli bitkiler de kan ya da başka bir şeyin etkisiyle kavgaya dahil edilebilir.
 
– Doğaçlama –
Karakterin elinde tuttuğu kılıç vb onun tek silahı değildir. Çeşitli silahsız saldırılar (unarmed strikes) da ekleyerek dövüşü daha ilginç kılabilirsiniz (bu arada rakibi de hazırlıksız yakalamanız olası…) Hızlı bir tekmeyle rakibin geri çekilmesini sağlayarak kendinize manevra yapmak – ya da kaçmak – için boşluk yaratabilirsiniz. Ya da sıkı bir yumrukla rakibinizi sersemletebilir (stun) hatta sıkı bir kafa darbesiyle rakibinizin yakınında kalarak hançerden daha iri bir silah kullanmasını engelleyebilirsiniz. Bu tür zekice saldırı kombinasyonlarında iyi bir DM mantıklı bulduğu sürece hareketin doğuracağı fırsat atağı (attack of opportunity) kuralını yok sayabilir çünkü saldırı silahsız olsa bile karakterin elinde halen kendini savunabileceği silahı durmaktadır.
Karakter çevresindeki malzemeleri de dövüşte kullanabilir. Rakibin üzerinde durduğu halıyı çekebilir, sallanan avizenin düşmesini sağlayabilir, yağ bidonun devirebilir… En yeteneksiz (unskilled) ve silahsız karakter bile çevresini zekice kullanarak etkili saldırılar gerçekleştirebilirler.

– Önemli Olan Silahınızın Boyu Değil, Onu Nasıl Kullandığınızdır –
Silahların büyük çoğunluğu farklı yollarla farklı vuruşları olanaklı kılacak şekilde tasarlanmıştır. Saldırının nasıl yapılacağını düşünmeye zaman ayırın. Vahşi bir savurma, saplama, yukarıdan kuvvetle indirme, hatta silahı ters tutarken alttan savurma… (Basit görünüyor değil mi? Deneyin öyleyse…) Silahı alışılmış kullanım yöntemlerinin dışında da kullanabilirsiniz. Kılıcın düz kısmıyla vurabilir, asanın sivri tarafını saplayabilir, silahın sapıyla (kabza) ya da dibiyle vurabilirsiniz. Player’s Handbook’un 124. sayfasına göre hikaye anlatıcı bu tür vuruşların zorluk derecelerini artırabilir, ancak gözdağı (intimidate skill) özelliğiyle bu farkı kapatacak artılar almanız da mümkündür.
Dövüşte hamleler yalnızca saplama, kesme ve vurmayla sınırlı değildir. Rakiplerin silahını düşürebilir, şaşırtabilir, fırlatabilir, hareketsiz hale getirebilir ya da sarılabilirsiniz de.
Bölme (cleave), kaçınma (dodge) ve ani saldırı (spring attack) gibi dövüş hünerleri (combat feats) – yalnızca gösteriş için değildir – sıklıkla ve açıklayarak kullanılmalıdır. Yalnızca hangi hüneri kullandığınızı söylemeyip nasıl yapacağınızı da tarif etmeniz dövüşe renk katacaktır.
Çok nadir olarak dövüşçüler ölümüne dövüşe devam ederler. Yalnızca en aptal, çılgın (frenzied) ya da ahmakça cesur dövüşçüler ağır yara aldıktan sonra dövüşe devam ederler. Acil geri çekilme tüm canlıların hayatta kalmak için favori taktiğidir.
Rakibin kafasını yarmak, gözünü çıkarmak, ezme yapmak gibi ölümcül ya da kanlı hamleler çok nadir olmalı ve yalnızca dramatik olarak uygun zamanda kullanılmalıdır. (Player’s Handbook’a göre dövüş sırasında rakipler otomatik olarak savunmada kabul edildiği için bunların yapılması zaten pek kolay değildir.) Karşılarına çıkan her rakibe bu tür saldırılar yapan oyuncular tüm NPC’ler ve monster’ların da aynı şekilde cevap vermesine hazırlansalar iyi olur.

Dövüş Önerileri 2

– Hareket Devamlıdır –
Hayali bile olsa dövüşlerde rakipler yalnızca burun buruna karşılaşıp birbirlerine vurmaya çalışmazlar. Gerçek hayatta dövüş, akışkan ve sürekli hareket halinde olur. Karakterlerin hareketliliği ve bunun artıları/eksileri dövüşü çok daha canlı bir hale getirecektir. Düşmanın yanına ya da arkasına geçmek ya da daha iyi bir saldırı pozisyonu için hareket zorunludur. Birbirinden sakınarak dönen rakipler bunu iyi göründüğü için yapmazlar. Yaklaşmak ya da uzak kalmak silaha, kol mesafesine vb göre büyük fark yaratabilir. Saldırılardan nasıl korunuyorsunuz? Eğilerek, yana kayarak, yuvarlanarak ya da sıçrayarak? Veya rakibe baskı yaparak gerilemesine, hatta geriye eğilmesine, düşmesine vb yol açmaya ne dersiniz? Dövüşe başlarken atılmak (charge), silah havada ilerlemek, sıçramak, sakince ilerlemek ya da düşmanın gelmesini beklemekten hangisini alırsınız? Bunları çevreyle birleştirerek olağanüstü dövüşler çıkarmak mümkün olmaz mı? Dövüş sırasında masanın altına yuvarlanmak, havada taklalar atmak, yuvarlanmak, sütunun arkasından dolaşmak… sanırım artık biraz daha renkli dövüşlere hazırız.
Peki yerde olanın siz olduğunuzu varsayalım. Ayaktaki rakibiniz saldırırken yuvarlanmanız, kaçmanız, dönmeniz gerekecek. Artık gerçek kavga başlıyor. Rakipler sizin ayağa kalkmanız için bir round başkasıyla oyalanmak zorunda değil! Çok daha farklı çevrelerde (havada, su altında vb) dövüşler çok daha farklı gelişecektir. Üç boyutlu bir ortamda alttan ya da üstten de saldırabilirsiniz. Suyun yavaşlatması birden çok güvendiğiniz dev silahınızı işe yaramaz bir ağırlık haline getirebilir. Alternatifler sınırsız.

– Hazırcevap –
Hareket başladığı anda konuşma kesilecektir diye bir kurala henüz rastlamadım. Dövüş sırasında uygun anlarda kızdırmalar, ilginç espriler, homurdanmalar ya da savaş naraları atmosferi yakalamanıza yardımcı olur. Oyunun geri kalanındaki gibi karakterinizi canlandırmaya devam edin. Dostunuza uyarı çığlığınızı “şunu söylüyorum” şeklinde yapmayın. “ARKANDAINNGH!” demeyi deneyin :)

-Açık Yaralar ya da Kan Gölü? –
Oyuncu grubun zevkine ve dünyaya (campaign) göre alınan hasarlar (damage) az ya da çok detaylı bir şekilde tasvir edilebilir. Tüm dünyalarda spesifik yaralanmaya yönelik açıklamalardan kaçınılmaktadır. Bu politikayı yok saymamanızı tavsiye ederim. Ancak vuruşların sonucunu yalnızca “şu kadar hp kaybetti”den ibaret bırakmayın. Genel bir tasvir (çizik, kesik ezik, kırılma, bir bölgeyi kullanamama vb) dövüşü daha gerçekçi hale getirecektir. Ortalığı kopmuş organlarla ve fışkıran kanlarla doldurmadan da yaralanmaları anlatabilirsiniz.

– İkincil Hasar –
Dövüşte yalnızca vuruşlar hasar vermez. Çarpmalar, yuvarlanmalar, çevredeki nesneler de rakiplere zarar verecektir. Ateş kullanımı yanıcı nesneleri patlatabilir, rakipler nesnelerin üzerine düşerek kırabilir vb. Hemen her dövüş yapıldığı alanda belirgin izler bırakacaktır. Oyundaki dövüş de sıkı bir aksiyon filmindeki dövüş sahneleri kadar sürükleyici ve heyecanlı olabilir ve olmalıdır da. Dövüşler sırasında biraz daha düşünür ve efor harcarsanız karakterin rol yapmasına ve hikayenin genel dramasına inanılmaz renkler eklemek işten bile değil.

Değerli hikaye anlatıcıları, hikayenin ana olayları (events) içinde yer almayan rasgele bir karşılaşmada (random encounter) oyuncularınızı öldürmeyin (süründürün). Her zaman zara bağlı kalmak zorunda değilsiniz. Tüm kural kitapları, oyunun oynanışını temel kavramlarla açıklamak amacıyla yazılır. Kurallar, oyuna zevk ve denge kattığı sürece işlevseldir. Elinizi bağlayan, hantallaştıran herhangi/tüm kuralları bükmek, yorumlamak ya da yok saymak yetkisi tüm hikaye anlatıcılarına verilmiştir. Bu yetkinizi eğlenceyi artırmak adına sonuna kadar kullanın!

SIRADAN BİR NPC’NİN 4 – 10 HP’Sİ VARDIR VE TEK BİR KILIÇ DARBESİYLE ÖLDÜRÜLEBİLİR. GERÇEK HAYATTA DA BU BÖYLEDİR. YÜKSEK SEVİYEDE BİR KARAKTERİN ÜÇ HANELİ HP’LERE ULAŞMASI ONUN KARNINDAN GİRİP SIRTINDAN ÇIKAN ONLARCA KILIÇ YARASINI UMURSAMAYACAĞINI GÖSTERMEZ. TECRÜBESİ ARTMIŞ KARAKTER ARTIK KILICIN YOLUNDAN ÇEKİLMEKTE VE UFAK SIYRIKLAR ALMAKTADIR. YİNE DE;
1: KALBE SAPLANMIŞ BİR HANÇER BÜYÜLÜ, ZEHİRLİ VB OLMASA BİLE 320 HP’LİK BİR KARAKTERİ ÖLDÜRÜR.
2: FULL PLATE GİYMİŞ BİLE OLSANIZ GÖĞSÜNÜZÜN ORTASINA YİYECEĞİNİZ BASİT BİR SAVAŞ ÇEKİCİ SİZİ 5 METRE GERİYE UÇURUR. HİÇ HASAR GÖRMESENİZ DAHİ O SERSEMLİKLE ANCAK BİR ROUND’DA YERDEN KALKARSINIZ.

Not: Yapacağınız hamleyi tarif edin. Hatta mümkünse gösterin. “Kılıcımla vuruyorum” pek yaratıcı değildir. “Az önce aşağıda kalan kılıcımı eğilen hasmımın yüzüne doğru savurarak kaldırıyorum” hem daha eğlenceli, hem de daha etkilidir.

Bu İçeriğe Oy Verin

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu

Log In

Forgot password?

Forgot password?

Enter your account data and we will send you a link to reset your password.

Your password reset link appears to be invalid or expired.

Log in

Privacy Policy

Add to Collection

No Collections

Here you'll find all collections you've created before.